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Vue3 + Canvas 实现坦克大战

亿华云2025-10-09 09:08:35【IT科技】1人已围观

简介前言 记得几年前刚做前端开发的时候,跟着师傅用纯 es5 实现了这款坦克大战,可以说我入行前端是从 javaScript 小游戏开始的,时间已匆匆过去了数年,前端发展日新月异,各种新框架

前言

记得几年前刚做前端开发的现坦时候,跟着师傅用纯 es5 实现了这款坦克大战,现坦可以说我入行前端是现坦从 javaScript 小游戏开始的,时间已匆匆过去了数年,现坦前端发展日新月异,现坦各种新框架、现坦新概念层出不穷,现坦很容易就迷失在对各种新技术的现坦盲目学习和应用中,真正的现坦编程是什么呢?值得思考的问题。

我准备用 vue3 重新实现一下这款游戏,现坦顺便回顾和梳理下自己的现坦知识体系。

W/上 S/下 A/左 D/右 F/射击

让我们开始吧!现坦

架构搭建

项目技术选型为 vue3、现坦vite、现坦less、现坦pnpm、ts,按照vue3 官网文档来新建项目,注意:虽然我用了 vue3 实际上只是强行尝鲜,主体内容都是 js 用到的框架特性有限。服务器租用

$ pnpm create vite -- --template vue

$ cd

$ pnpm install

$ pnpm add -D less

$ pnpm dev

Canvas 构造函数

游戏的核心为 canvas 画布和坦克元素,我们定义两个构造函数

canvas 构造函数的定义参数、方法:dom、dimension 尺寸、renderTo 渲染函数、drawText 文本绘制函数、drawImageSlice 图片绘制函数

画布绘制

canvas 图层按照一般的游戏设计优化理念,需要为静态背景和动态元素单独用不同的 canvas 图层表示,每次更新时只需要重新绘制动态元素就好了,我抽象出一个渲染函数

// 渲染

this.renderTo = function renderTo(container_id) {

if (!is_rendered) {

let container = document.getElementById(container_id)

//画布起始坐标

dom = document.createElement(canvas) // 创造canvas画布

dom.setAttribute(class, canvas)

ctx = dom.getContext(2d)

dom.setAttribute(width, container.clientWidth)

dom.setAttribute(height, container.clientHeight)

// 画布尺寸

dimension = {

x: container.clientWidth,

y: container.clientHeight,

}

container.insertBefore(dom, container.firstChild) // 插入cantainer容器

}

}

文本渲染

想要知道画布中的具体位置坐标,可以定义一个函数,当鼠标滑动时候执行来将当前位置坐标绘制出来

this.drawText = function drawText(text, offset_left, offset_top, font) {

ctx.font = font || 25px Calibri

ctx.fillStyle = #fff

ctx.fillText(text, offset_left, offset_top)

}

画布重绘前的 clear

每次重绘前需要先擦掉整个画布

this.clear = function clear() {

ctx.clearRect(0, 0, dimension.x, dimension.y)

}

核心:绘制函数

坦克、子弹、建筑等元素等绘制都是通过这个函数来完成的,实现远离是利用来雪碧图,通过坐标抓取特定位置的图片元素来获取各种不同坦克等元素的UI;

通过 rotate 旋转元素来实现坦克的转向;

this.drawImageSlice = function drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, x, y, rotatation) {

ctx.save()

ctx.translate((2 * x + sWidth) / 2, (2 * y + sHeight) / 2) // 改变起始点坐标

ctx.rotate((Math.PI / 180) * rotatation) // 旋转

x = x || 0

y = y || 0

ctx.drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, -sWidth / 2, -sHeight / 2, sWidth, sHeight)

ctx.restore() // 复原

}

BattleCity 构造函数

BattleCity 构造函数定义坦克的各种配置信息,和方法函数

let TankConfig = function (cfg) {

this.explosion_count = cfg.explosion_count

this.width = cfg.type.dimension[0]

this.height = cfg.type.dimension[1]

this.missle_type = cfg.missle_type || MISSILE_TYPE.NORMAL

this.x = cfg.x || 0

this.y = cfg.y || 0

this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP

this.is_player = cfg.is_player || 0

this.moving = cfg.moving || 0

this.alive = cfg.alive || 1

this.border_x = cfg.border_x || 0

this.border_y = cfg.border_y || 0

this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED

this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP

this.type = cfg.type || TANK_TYPE.PLAYER0

}

实现坦克的b2b供应网移动

用键盘的 W、S、A、D、来表示上下左右方向键,按下键盘则会触发对应坦克实例的 move 函数,用于计算移动后的位置坐标信息,注意:对边界条件的判断,不可使其超出战场边界。

CanvasSprite.prototype.move = function (d, obstacle_sprites) {

this.direction = d

switch (d) {

case DIRECTION.UP:

if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {

this.y -= this.speed

if (this.y <= 5) {

if (!this.out_of_border_die) {

this.y = 0

} else {

// this.alive = 0;

this.explode()

document.getElementById(steelhit).play()

}

}

}

break

case DIRECTION.DOWN:

if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {

this.y += this.speed

if (this.y + this.height >= this.border_y - 10) {

if (!this.out_of_border_die) {

this.y = this.border_y - this.height

} else {

// this.alive = 0;

this.explode()

document.getElementById(steelhit).play()

}

}

}

break

case DIRECTION.LEFT:

if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {

this.x -= this.speed

if (this.x <= 5) {

if (!this.out_of_border_die) {

this.x = 0

} else {

// this.alive = 0;

this.explode()

document.getElementById(steelhit).play()

}

}

}

break

case DIRECTION.RIGHT:

if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {

this.x += this.speed

if (this.x + this.width >= this.border_x - 10) {

if (!this.out_of_border_die) {

this.x = this.border_x - this.width

} else {

// this.alive = 0;

this.explode()

document.getElementById(steelhit).play()

}

}

}

break

}

}

坦克发射子弹的逻辑

首先需要定义子弹的配置信息以及构造函数;

let MissileConfig = function (cfg) {

this.x = cfg.x

this.y = cfg.y

this.type = cfg.type || MISSILE_TYPE.NORMAL

this.width = cfg.width || this.type.dimension[0]

this.height = cfg.height || this.type.dimension[1]

this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP

this.is_from_player = cfg.is_from_player

this.out_of_border_die = cfg.out_of_border_die || 1 // 判断边界类型

this.border_x = cfg.border_x || 0

this.border_y = cfg.border_y || 0

this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED

this.alive = cfg.alive || 1

}

var Missile = function (MissileConfig) {

var x = MissileConfig.x

var y = MissileConfig.y

var width = MissileConfig.width

var height = MissileConfig.width

var direction = MissileConfig.direction

this.type = MissileConfig.type

this.is_from_player = MissileConfig.is_from_player || 0

var explosion_count = 0

CanvasSprite.apply(this, [

{

alive: 1,

out_of_border_die: 1,

border_y: HEIGHT,

border_x: WIDTH,

speed: MISSILE_SPEED,

direction: direction,

x: x,

y: y,

width: width,

height: height,

},

])

this.isDestroied = function () {

return explosion_count > 0

}

this.explode = function () {

if (explosion_count++ === 5) {

this.alive = 0

}

}

this.getImg = function () {

if (explosion_count > 0) {

return {

width: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[0],

height: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[1],

offset_x: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[0],

offset_y: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[1],

}

} else {

return {

width: width,

height: height,

offset_x: this.type.image_coordinates[0],

offset_y: this.type.image_coordinates[1],

}

}

}

this.getHeadCoordinates = function () {

var h_x, h_y

switch (this.direction) {

case DIRECTION.UP:

h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2

h_y = this.y - this.type.dimension[1] / 2

break

case DIRECTION.DOWN:

h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2

h_y = this.y + this.height - this.type.dimension[1] / 2

break

case DIRECTION.LEFT:

h_x = this.x

h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2

break

case DIRECTION.RIGHT:

h_x = this.x + this.height

h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2

}

console.log({

x: h_x,

y: h_y,

})

return {

x: h_x,

y: h_y,

}

}

this._generateId = function () {

return uuidv4()

}

sprites[this._generateId()] = this

}

然后再定义一个 fire 开发函数,当开火后,会使用 window.requestAnimationFrame() 来达到循环的效果,每次重绘最新的位置信息

this.fire = function (boolean_type) {

if (!this.missle || !this.missle.alive) {

var coor = this.getCannonCoordinates()

this.missle = new Missile(

new MissileConfig({

x: coor.x,

y: coor.y,

direction: this.direction,

type: this.miss_type,

is_from_player: boolean_type,

})

)

if (boolean_type) {

document.getElementById(shoot).play()

}

}

}

总结

利用 requestAnimationFrame 来实现循环刷新画布,通过修改各元素位置坐标值,在下一次画布重绘时更新视图,这是阶段交互的基本逻辑;

到这里已经实现了坦克移动和发射子弹的效果,下篇将介绍最关键的子弹和物体碰撞的实现逻辑。站群服务器

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