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被遗弃在角落里的 Sync.Cond
亿华云2025-10-03 02:29:31【IT科技】3人已围观
简介本文转载自微信公众号「Golang技术分享」,作者机器铃砍菜刀。转载本文请联系Golang技术分享公众号。Go 语言通过 go 关键字开启 goroutine 让开发者可以轻松地实现并发编程,而并发程
本文转载自微信公众号「Golang技术分享」,被遗作者机器铃砍菜刀。弃角转载本文请联系Golang技术分享公众号。落里
Go 语言通过 go 关键字开启 goroutine 让开发者可以轻松地实现并发编程,被遗而并发程序的弃角有效运行,往往离不开 sync 包的落里保驾护航。目前,被遗sync 包的弃角赋能列表包括:sync.atomic 下的原子操作、sync.Map 并发安全 map、落里sync.Mutex 与 sync.RWMutex 提供的被遗互斥锁与读写锁、sync.Pool 复用对象池、弃角sync.Once 单例模式、落里 sync.Waitgroup 的被遗多任务协作模式、sync.Cond 的弃角监视器模式。当然,落里除了 sync 包,还有封装层面更高的 channel 与 context。
要想写出合格的 Go 程序,以上的这些并发原语是必须要掌握的。对于大多数 Gopher 而言,sync.Cond 应该是最为陌生,服务器租用本文将一探究竟。
初识 sync.Cond
sync.Cond 字面意义就是同步条件变量,它实现的是一种监视器(Monitor)模式。
In concurrent programming(also known as parallel programming), a monitor is a synchronization construct that allows threads to have both mutual exclusion and the ability to wait (block) for a certain condition to become false.
对于 Cond 而言,它实现一个条件变量,是 goroutine 间等待和通知的点。条件变量与共享的数据隔离,它可以同时阻塞多个 goroutine,直到另外的 goroutine 更改了条件变量,并通知唤醒阻塞着的一个或多个 goroutine。
初次接触的读者,可能会不太明白,那么下面我们看一下 GopherCon 2018 上《Rethinking Classical Concurrency Patterns》 中的演示代码例子。
1type Item = int 2 3type Queue struct { 4 items []Item 5 itemAdded sync.Cond 6} 7 8func NewQueue() *Queue { 9 q := new(Queue) 10 q.itemAdded.L = &sync.Mutex{ } // 为 Cond 绑定锁 11 return q 12} 13 14func (q *Queue) Put(item Item) { 15 q.itemAdded.L.Lock() 16 defer q.itemAdded.L.Unlock() 17 q.items = append(q.items, item) 18 q.itemAdded.Signal() // 当 Queue 中加入数据成功,调用 Singal 发送通知 19} 20 21func (q *Queue) GetMany(n int) []Item { 22 q.itemAdded.L.Lock() 23 defer q.itemAdded.L.Unlock() 24 for len(q.items) < n { // 等待 Queue 中有 n 个数据 25 q.itemAdded.Wait() // 阻塞等待 Singal 发送通知 26 } 27 items := q.items[:n:n] 28 q.items = q.items[n:] 29 return items 30} 31 32func main() { 33 q := NewQueue() 34 35 var wg sync.WaitGroup 36 for n := 10; n > 0; n-- { 37 wg.Add(1) 38 go func(n int) { 39 items := q.GetMany(n) 40 fmt.Printf("%2d: %2d\n", n, items) 41 wg.Done() 42 }(n) 43 } 44 45 for i := 0; i < 100; i++ { 46 q.Put(i) 47 } 48 49 wg.Wait() 50}在这个例子中,Queue 是存储数据 Item 的结构体,它通过 Cond 类型的 itemAdded 来控制数据的输入与输出。可以注意到,这里通过 10 个 goroutine 来消费数据,高防服务器但它们所需的数据量并不相等,我们可以称之为 batch,依次在 1-10 之间。之后,逐步添加 100 个数据至 Queue 中。最后,我们能够看到 10 个 gotoutine 都能被唤醒,得到它想要的数据。
程序运行结果如下
1 6: [ 7 8 9 10 11 12] 2 5: [50 51 52 53 54] 3 9: [14 15 16 17 18 19 20 21 22] 4 1: [13] 5 2: [33 34] 6 4: [35 36 37 38] 7 3: [39 40 41] 8 7: [ 0 1 2 3 4 5 6] 9 8: [42 43 44 45 46 47 48 49] 010: [23 24 25 26 27 28 29 30 31 32]当然,程序每次运行结果都不会相同,以上输出只是某一种情况。
sync.Cond 实现
在 $GOPATH/src/sync/cond.go 中,Cond 的结构体定义如下
1type Cond struct { 2 noCopy noCopy 3 L Locker 4 notify notifyList 5 checker copyChecker 6}其中,noCopy 与 checker 字段均是为了避免 Cond 在使用过程中被复制,详见小菜刀的 《no copy 机制》 一文。
L 是 Locker 接口,一般该字段的实际对象是 *RWmutex 或者 *Mutex。
1type Locker interface { 2 Lock() 3 Unlock() 4}notifyList 记录的是一个基于票号的通知列表,这里初次看注释看不懂没关系,和下文来回连贯着看。
1type notifyList struct { 2 wait uint32 // 用于记录下一个等待者 waiter 的服务器托管票号 3 notify uint32 // 用于记录下一个应该被通知的 waiter 的票号 4 lock uintptr // 内部锁 5 head unsafe.Pointer // 指向等待者 waiter 的队列队头 6 tail unsafe.Pointer // 指向等待者 waiter 的队列队尾 7}其中,head 与 tail 是指向 sudog 结构体的指针,sudog 是代表的处于等待列表的 goroutine,它本身就是双向链表。值得一提的是,在 sudog 中有一个字段 ticket 就是用于给当前 goroutine 记录票号使用的。
Cond 实现的核心模式为票务系统(ticket system),每一个想要来买票的 goroutine (调用Cond.Wait())我们称之为 waiter,票务系统会给每个 waiter 分配一个取票码,等供票方有该取票码的号时,就会唤醒 waiter。卖票的 goroutine 有两种,第一种是调用 Cond.Signal() 的,它会按照票号唤醒一个买票的 waiter (如果有的话),第二种是调用 Cond.Broadcast() 的,它会通知唤醒所有的阻塞 waiter。为了方便读者能够比较轻松地理解票务系统,下面我们给出图解示例。
在 上文中,我们知道 Cond 字段中 notifyList 结构体是一个记录票号的通知列表。这里将 notifyList 比作排队取票买电影票,当 G1 通过 Wait 来买票时,发现此时并没有票可买,因此他只能阻塞等待有票之后的通知,此时他手上已经取得了专属取票码 0。同样的,G2 和 G3 也同样无票可买,它们分别取到了自己的取票码 1和 2。而 G4 是电影票提供商,它是卖票的,它通过两次 Signal 先后带来了两张票,按照票号顺序依次通知了 G1 和 G2 来取票,并把 notify 更新为了最新的 1。G5 也是买票的,它发现此时已经无票可买了,拿了自己的取票码 3 ,就阻塞等待了。G6 是个大票商,它通过 Broadcast 可以满足所有正在等待的买票者都买到票,此时等待的是 G3 和 G5,因此他直接唤醒了 G3 和 G5,并将 notify 更新到和 wait 值相等。
理解了上述取票系统的运作原理后,我们下面来看 Cond 包下四个实际对外方法函数的实现。
NewCond 方法
1func NewCond(l Locker) *Cond { 2 return &Cond{ L: l} 3}用于初始化 Cond 对象,就是初始化控制锁。
Cond.Wait 方法
1func (c *Cond) Wait() { 2 c.checker.check() 3 t := runtime_notifyListAdd(&c.notify) 4 c.L.Unlock() 5 runtime_notifyListWait(&c.notify, t) 6 c.L.Lock() 7}runtime_notifyListAdd 的实现在 runtime/sema.go 的 notifyListAdd ,它用于原子性地增加等待者的 waiter 票号,并返回当前 goroutine 应该取的票号值 t 。runtime_notifyListWait 的实现在runtime/sema.go 的 notifyListWait,它会尝试去比较此时 goroutine 的应取票号 t 与 notify 中记录的当前应该被通知的票号。如果 t 小于当前票号,那么直接能得到返回,否则将会则塞等待,通知取号。
同时,这里需要注意的是,由于在进入 runtime_notifyListWait 时,当前 goroutine 通过 c.L.Unlock() 将锁解了,这就意味着有可能会有多个 goroutine 来让条件发生变化。那么,当前 goroutine 是不能保证在 runtime_notifyListWait 返回后,条件就一定是真的,因此需要循环判断条件。正确的 Wait 使用姿势如下:
1// c.L.Lock() 2// for !condition() { 3// c.Wait() 4// } 5// ... make use of condition ... 6// c.L.Unlock()Cond.Signal 方法
1func (c *Cond) Signal() { 2 c.checker.check() 3 runtime_notifyListNotifyOne(&c.notify) 4}runtime_notifyListNotifyOne 的详细实现在 runtime/sema.go 的 notifyListNotifyOne,它的目的就是通知 waiter 取票。具体操作是:如果在上一次通知取票之后没有新的 waiter 取票者,那么该函数会直接返回。否则,它会将取票号 +1,并通知唤醒等待取票的 waiter。
需要注意的是,调用 Signal 方法时,并不需要持有 c.L 锁。
Cond.Broadcast 方法
1func (c *Cond) Broadcast() { 2 c.checker.check() 3 runtime_notifyListNotifyAll(&c.notify) 4}runtime_notifyListNotifyAll 的详细实现在 runtime/sema.go 的 notifyListNotifyAll,它会通知唤醒所有的 waiter,并将 notify 值置为 和 wait 值相等。调用 Broadcast 方法时,也不需要持有 c.L 锁。
讨论
在 $GOPATH/src/sync/cond.go 下,我们可以发现其代码量非常之少,但它呈现的只是核心逻辑,其实现细节位于 runtime/sema.go 之中,依赖的是 runtime 层的调度原语,对细节感兴趣的读者可以深入学习。
问题来了,为什么在日常开发中,我们很少会使用到 sync.Cond ?
无效唤醒
前文中我们提到,使用 Cond.Wait 正确姿势如下
1 c.L.Lock() 2 for !condition() { 3 c.Wait() 4 } 5 ... make use of condition ... 6 c.L.Unlock()以文章开头的例子而言,如果在每次调用 Put 方法时,使用 Broadcast 方法唤醒所有的 waiter,那么很大概率上被唤醒的 waiter 醒来发现条件并不满足,又会重新进入等待。尽管是调用 Signal 方法唤醒指定的 waiter,但是它也不能保证唤醒的 waiter 条件一定满足。因此,在实际的使用中,我们需要尽量保证唤醒操作是有效地,为了做到这点,代码的复杂度难免会增加。
饥饿问题还是以文章开头例子为例,如果同时有多个 goroutine 执行 GetMany(3) 和 GetMany(3000),执行 GetMany(3) 与执行 GetMany(3000) 的 goroutine 被唤醒的概率是一样的,但是由于 GetMany(3) 只需要 3个数据就能满足条件,那么如果一直存在 GetMany(3) 的 goroutine,执行 GetMany(3000) 的 goroutine 将永远拿不到数据,一直被无效唤醒。
不能响应其他事件条件变量的意义在于让 goroutine 等待某种条件发生时进入睡眠状态。但是这会让 goroutine 在等待条件时,可能会错过一些需要注意的其他事件。例如,调用 Cond.Wait 的函数中包含了 context 上下文,当 context 传来取消信号时,它并不能像我们期望的一样,获取到取消信号并退出。Cond 的使用,让我们不能同时选择(select)条件和其他事件。
可替代性通过对 sync.Cond 几个对外方法的分析,我们不难看到,它的使用场景是可以被 channel 所代替的,但是这也会增加代码的复杂性。上文中的例子,可以使用 channel 改写如下。
1type Item = int 2 3type waiter struct { 4 n int 5 c chan []Item 6} 7 8type state struct { 9 items []Item 10 wait []waiter 11} 12 13type Queue struct { 14 s chan state 15} 16 17func NewQueue() *Queue { 18 s := make(chan state, 1) 19 s <- state{ } 20 return &Queue{ s} 21} 22 23func (q *Queue) Put(item Item) { 24 s := <-q.s 25 s.items = append(s.items, item) 26 for len(s.wait) > 0 { 27 w := s.wait[0] 28 if len(s.items) < w.n { 29 break 30 } 31 w.c <- s.items[:w.n:w.n] 32 s.items = s.items[w.n:] 33 s.wait = s.wait[1:] 34 } 35 q.s <- s 36} 37 38func (q *Queue) GetMany(n int) []Item { 39 s := <-q.s 40 if len(s.wait) == 0 && len(s.items) >= n { 41 items := s.items[:n:n] 42 s.items = s.items[n:] 43 q.s <- s 44 return items 45 } 46 47 c := make(chan []Item) 48 s.wait = append(s.wait, waiter{ n, c}) 49 q.s <- s 50 51 return <-c 52}最后,虽然在上文的讨论中都是列出的 sync.Cond 潜在问题,但是如果开发者能够在使用中考虑到以上的几点问题,对于监视器模型的实现而言,在代码的语义逻辑上,sync.Cond 的使用会比 channel 的模式更易理解和维护。记住一点,通俗易懂的代码模型总是比深奥的炫技要接地气。
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