您现在的位置是:亿华云 > 数据库

用 Three.js 画个 3D 生日蛋糕送给他(她)

亿华云2025-10-03 02:22:20【数据库】9人已围观

简介作为整天和 UI 打交道的前端工程师,是否想在他(她)生日的时候用代码送上一份惊喜呢?不妨用 Three.js 做个 3D 的蛋糕送给 ta,既浪漫又能展现你技术的魅力。这篇文章我们就来学习下如何用

作为整天和 UI 打交道的日蛋前端工程师,是糕送否想在他(她)生日的时候用代码送上一份惊喜呢?

不妨用 Three.js 做个 3D 的蛋糕送给 ta,既浪漫又能展现你技术的日蛋魅力。

这篇文章我们就来学习下如何用 Three.js 画一个蛋糕。糕送

代码地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize

Three.js 相关基础

Three.js 是日蛋通过场景 Scene 来管理所有的物体的,加到 Scene 的糕送物体还可以分个组:

const scene = new THREE.Scene(); scene.add(xxx); const group = new THREE.Group(); group.add(yyy); group.add(zzz); scene.add(group); 

想要把 Scene 中的所有物体渲染出来,需要指定一个相机 camera,日蛋然后用 renderer 来渲染,糕送如果有动画效果,日蛋要用 requestAnimationFrame 来一帧帧不断渲染。糕送

const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); function render() {  renderer.render(scene,日蛋 camera); requestAnimationFrame(render); } render(); 

相机 camera 分为从一个点去看的透视相机 PerspectiveCamera,还有从一个面去投影的糕送正交相机 OrthographicCamera。

透视相机的日蛋特点是近大远小,而正交的糕送则不是,就是日蛋一个平行投影,大小不变。

三维世界还需要指定一个光源,亿华云不然是全黑的,光源种类很多,常用的有这些:

点光源:从一个点发射光线,就像灯泡一样 平行光:平行的光线 环境光:均匀照射每个地方 聚光灯:舞台聚光灯的光源

三维场景中的物体有很多种,比如永远面向相机的平面是 Sprite(我们做“漫天花雨”效果用的那个),还有由三角形构成的物体叫做 Mesh。

Mesh 比较常用,它是由一个个三角形构成的几何体,还可以在每个面上贴图。所以,参数有两个,几何体 Geometry 和材质 Material。

比如圆柱体就是一个 Mesh,创建它的时候要指定圆柱几何体 CylinderBufferGeometry 和每个面的材质 Material。

const 圆柱几何体 = new THREE.CylinderBufferGeometry(上圆半径, 下圆半径, 高度, 侧面分段数量); const 侧面材质 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: 纹理图片}); const 上面材质 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: red}); const 下面材质 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: red}); const 圆柱 = new THREE.Mesh(圆柱几何体, [侧面材质, 上面材质, 下面材质]); 

MeshBasicMaterial 是基础的材质,可以通过 color 来指定颜色,服务器托管也可以通过 map 来指定纹理图片 texture。

各种 Mesh 中比较特殊是文字,它用的是 TextGeometry,文字需要从一个 xxx.typeface.json 中加载。

而这种 json 文件可以用字体文件 ttf 来转换得到。用ttf 转 typeface.json 的这个网站来转:

之后就可以显示文字了:

const fontLoader = new THREE.FontLoader(); fontLoader.load(./font/xxx.typeface.json, function (font) {      var textGeometry = new THREE.TextGeometry(文字, 参数);     const textMaterial = [         new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 字体颜色}),         new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 侧面颜色}),     ];     const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial); }); 

这些就是我们会用到的 Three.js 基础,简单做个小结:

Three.js 是通过 Scene 来管理各种物体的,物体还可以分下组。 物体中常见的有 Mesh 和 Sprite 等,Sprite 是永远面向相机的一个平面,Mesh 是由三角形构成的三维物体。Mesh 要指定几何体Geometry 和材质 Material,常用的材质可以是颜色或者纹理贴图。其中文字 TextGeometry 比较特殊,需要一个 typeface.json 的文件,这个可以由 ttf 转换得到。 场景中的香港云服务器物体准备好之后,还需要设置下光源 Light 和相机 Camera,相机主要有从点去看的透视相机和从一个平面去投影的正交相机,之后就可以通过渲染器 Renderer 渲染出来了,结合 requestAnimationFrame 来一帧帧的渲染。

基础学完之后,正式开始画蛋糕了。

画 3D 蛋糕

蛋糕其实就是由 4 个圆柱体加上文字构成的,每个圆柱体都设置了不同的位置,圆柱体的侧面和上下面都贴上不同的贴图,就是一个蛋糕。

我们先准备蛋糕的贴图:

 

使用纹理加载器 TextureLoader 去加载他们:

const cakeTexture1 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake1.png); const cakeTexture2 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake2.png); const cakeTexture3 = new THREE.TextureLoader().load(`img/cake3.png`); const cakeTexture4 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake4.png); 

然后构成纹理贴图的材质:

const cakeMaterail1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture1}); const cakeMaterail2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture2}); const cakeMaterail3 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture3}); const cakeMaterail4 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture4}); 

除了纹理贴图的材质外,再准备个颜色构成的材质:

const pinkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: pink}); 

然后创建 4 个圆柱体的物体(Mesh),使用不同的贴图材质和颜色材质:

const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40); const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]); 

圆柱体的几何体 CylinderBufferGeometry 的参数分别是上面圆的半径,下面圆的半径,高度,侧面的分割次数。

上面圆半径保持一致,这样才是圆柱体。侧面分割次数设置为 40,这样比较圆滑。

之后还设置下位移,然后就可以加到蛋糕分组里了。

我们用同样的方式创建四个圆柱体,设置不同的大小和位置,贴不同的图:

const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40); const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]); cakePart1.translateY(45) const cakeGeometry2 = new THREE.CylinderBufferGeometry(120, 120, 70, 40); const cakePart2 = new THREE.Mesh(cakeGeometry2,[cakeMaterail3, pinkMaterial, pinkMaterial]); cakePart2.translateY(-25) const cakeGeometry3 = new THREE.CylinderBufferGeometry(140, 140, 60, 40); const cakePart3 = new THREE.Mesh(cakeGeometry3, [cakeMaterail2, pinkMaterial, pinkMaterial]); cakePart3.translateY(-90) const cakeGeometry4 = new THREE.CylinderBufferGeometry(160, 160, 10, 40); const cakePart4 = new THREE.Mesh(cakeGeometry4, [cakeMaterail4, cakeMaterail4, cakeMaterail4]); cakePart4.translateY(-120) cake.add(cakePart1) cake.add(cakePart2) cake.add(cakePart3) cake.add(cakePart4) 

如果对坐标位置拿不准,可以在 Scene 中加上一个坐标的辅助工具 AxisHelper。参数是坐标轴长度。

const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2500); scene.add(axisHelper); 

然后是文字的部分,这个要先通过字体文件 ttf 转成 typeface.json 的文件,然后用 fontLoader 来加载,之后创建相应的 Mesh:

fontLoader.load(./font/guang.typeface.json, function (font) {      var textGeometry = new THREE.TextGeometry(光光, {          font: font,         size: 30,         height: 5,         bevelEnabled: true,         bevelSize: 10,     });     const textMaterial = [white, red].map(color => new THREE.MeshBasicMaterial({ color}));     const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial);     text.translateY(90)     text.translateX(-45)     cake.add(text);  }); 

TextGeometry 需要设置的参数有字体大小 size,厚度 height,以及边缘是否是曲面 bevelEnabled,和曲面的大小 bevelSize。

我们这里的效果是需要开启曲面的。

4 个圆柱体画完了,文字也画完了,那蛋糕就算是画完了,之后设置下光源、相机,就可以用 Renderer 渲染了。

光源使用环境光,因为要均匀的照射:

const light = new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC); scene.add(light); 

相机使用正交相机,因为不需要近大远小的透视效果:

const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; //窗口宽高比 const k = width / height; //三维场景显示范围的高度 const s = 200; const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(0, 100, 500) camera.lookAt(scene.position); 

正交相机的参数分别是左右上下远近的三维视野范围,我们指定高度为 200,然后根据窗口的宽高比算出宽度。远近可以设置一个比较大的范围。

之后就可以用 Renderer 来渲染了。把渲染出的 canvas 的 dom 挂载到 body 上。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height); //设置背景颜色 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1); document.body.appendChild(renderer.domElement); function render() {              renderer.render(scene, camera);     cake.rotation.y += 0.005;     requestAnimationFrame(render) } render() 

在每帧 render 之前,还做了个围绕 y 轴的自动旋转。

还要支持手动的旋转,这个直接使用 Three.js 的轨道控制器 OrbitControls 就行。

const controls = new THREE.OrbitControls(camera); 

参数是相机,因为这种视野的改变就是通过改变相机位置和朝向来实现的。

创建了 Scene 中的蛋糕的每一部分,设置好了光源、相机,用渲染器做了一帧帧的渲染,并且添加了用鼠标来改变视角的轨道控制器之后,就完成了 3D 蛋糕的制作。

我们来看下效果:

代码地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize

全部代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>生日蛋糕</title>     <style>         body {              margin: 0;             overflow: hidden;         }     </style>     <script src="./js/three.js"></script>     <script src="./js/OrbitControls.js"></script> </head> <body> <script>     const width = window.innerWidth;     const height = window.innerHeight;     //窗口宽高比     const k = width / height;     //三维场景显示范围的宽度     const s = 200;     const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);     const fontLoader = new THREE.FontLoader();     const scene = new THREE.Scene();     const cake = new THREE.Group();     const renderer = new THREE.WebGLRenderer();     function create() {          renderer.setSize(width, height);         //设置背景颜色         renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1);         document.body.appendChild(renderer.domElement);         camera.position.set(0, 100, 500)         camera.lookAt(scene.position);         const light = new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC);         scene.add(light);         const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2500);         scene.add(axisHelper);         const cakeTexture1 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake1.png);         const cakeTexture2 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake2.png);         const cakeTexture3 = new THREE.TextureLoader().load(`img/cake3.png`);         const cakeTexture4 = new THREE.TextureLoader().load(img/cake4.png);         const cakeMaterail1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture1});         const cakeMaterail2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture2});         const cakeMaterail3 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture3});         const cakeMaterail4 = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cakeTexture4});          const pinkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: pink});         const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40);         const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]);         cakePart1.translateY(45)         const cakeGeometry2 = new THREE.CylinderBufferGeometry(120, 120, 70, 40);         const cakePart2 = new THREE.Mesh(cakeGeometry2,[cakeMaterail3, pinkMaterial, pinkMaterial]);         cakePart2.translateY(-25)         const cakeGeometry3 = new THREE.CylinderBufferGeometry(140, 140, 60, 40);         const cakePart3 = new THREE.Mesh(cakeGeometry3, [cakeMaterail2, pinkMaterial, pinkMaterial]);         cakePart3.translateY(-90)         const cakeGeometry4 = new THREE.CylinderBufferGeometry(160, 160, 10, 40);         const cakePart4 = new THREE.Mesh(cakeGeometry4, [cakeMaterail4, cakeMaterail4, cakeMaterail4]);         cakePart4.translateY(-120)         cake.add(cakePart1)         cake.add(cakePart2)         cake.add(cakePart3)         cake.add(cakePart4)         fontLoader.load(./font/guang.typeface.json, function (font) {              var textGeometry = new THREE.TextGeometry(光光, {                  font: font,                 size: 30,                 height: 5,                 bevelEnabled: true,                 bevelSize: 10,             });             const textMaterial = [white, red].map(color => new THREE.MeshBasicMaterial({ color}));             const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial);             text.translateY(90)             text.translateX(-45)             cake.add(text);          });         scene.add(cake);     }     function render() {                  renderer.render(scene, camera);         cake.rotation.y += 0.005;         requestAnimationFrame(render)     }     create()     render()     const controls = new THREE.OrbitControls(camera); </script> </body> </html> 

总结

本文我们用 Three.js 来实现了 3D 蛋糕的效果。

首先我们学习了下 Three.js 的基础:通过 Scene 来管理物体,物体可以分组,物体包括 Mesh、Sprite 等,Mesh 是三角形构成的 3D 物体,要分别指定几何体 Geometry 和材质 Material。材质可以是纹理(Texture)贴图、也可以是颜色。其中文字的 Mesh 需要做 ttf 到 typeface.json 的转换,加载这个 json 才能显示文字。

物体创建完了之后,还要设置相机、灯光等,然后通过渲染器来一帧帧的渲染。

调试的时候还可以添加 AxisHelper 坐标系辅助工具来辅助开发。

然后我们实现了 3D 蛋糕:

通过 4 个圆柱体 + 文字来画的,圆柱体用了不同的纹理贴图材质,设置了不同的位置,然后组成蛋糕的 group。

设置了环境光,使用了正交相机,还启用了轨道控制器 OrbitControls,来实现鼠标拖拽改变相机位置,进而改变视野角度的效果。 

下个他(她)的生日,不妨试试用 Three.js 画个蛋糕送给他(她),或许会有不一样的收获哦。

很赞哦!(5231)