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十分钟快速实战Three.JS感受它的无限魅力!

亿华云2025-10-03 16:08:13【数据库】0人已围观

简介前言本文不会对Three.js几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的无限魅力。学习我们会使用Thre

 前言

本文不会对Three.js几何体、分钟材质、快速相机、实战受模型、无限光源等概念详细讲解,魅力会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。分钟大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的快速无限魅力。

学习

我们会使用Three.js简单做一个立方体,实战受为了大家更能宏观的无限了解Three.js。我将会分解成代码段(模块)来进行开发。魅力模块如下:

场景对象 网格模型 光源 相机 渲染器对象 渲染操作

1. 创建html文件

首先,分钟我们得创建一个html文件,快速这样才有地方开发。实战受创建完成后,无限我们可以引入Three.js文件,魅力今天,它可是主角。我是直接引入远程URL地址进行加载,你也可以去官网进行下载到本地引入。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   </body> </html> 

2. 创建场景对象

借助Three.js引擎创建好一个虚拟的三维场景。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象Scene        */       var scene = new THREE.Scene();     </script>   </body> </html> 

3. 创建网格模型

这行代码new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)的意思是创建了一个长200、宽200、高200的立方体对象。然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体的属性(包含了颜色、云服务器透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。然后我们需要将立方体与属性联系起来,就用到网格模型,将两者作为构造函数Mesh的两个参数传进去,最后添加到场景里面。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中     </script>   </body> </html> 

4. 设置光源

代码new THREE.PointLight(#fff)创建了一个点光源对象,参数#fff定义的是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体的表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了,周围的景物自然暗淡。比如夜空中的照明弹就是一个点光源例子。代码THREE.AmbientLight(#333)创建了一个环境光对象,环境光的颜色会影响到整个场景,环境光没有特定的光源,是模拟漫反射的一种光源,因此不需要指定位置它能将灯光均匀地照射在场景中每个物体上面,一般情况下用来弱化阴影或者添加一些颜色到环境中,因此不能将环境光作为场景中的唯一光源。云服务器提供商

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中       /*        * 设置光源        */       var point = new THREE.PointLight(#fff); //点光源       point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置       scene.add(point); //点光源添加到场景中       var ambient = new THREE.AmbientLight(#333);//环境光       scene.add(ambient); //环境光添加到场景中     </script>   </body> </html> 

5.设置相机

代码new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000)创建了一个正射投影相机对象, 什么是“正射投影”,什么是“相机对象”, 比如把该构造函数参数中用到的参数s,也就是代码var s = 200中定义的一个系数,可以把200更改为300,你会发现立方体显示效果变小,这很好理解,相机构造函数的的前四个参数定义的是拍照窗口大小, 就像平时拍照一样,取景范围为大,被拍的人相对背景自然变小了。camera.position.set(200, 300, 200);和camera.lookAt(scene.position)定义的是相机的位置和拍照方向,可以更改camera.position.set(200,300,200)参数重新定义的相机位置,把第一个参数也就是x坐标从200更改为250, 你会发现立方的在屏幕上呈现的角度变了,这就像你生活中拍照人是网站模板同一个人,但是你拍照的位置角度不同,显示的效果肯定不同。这些具体的参数细节可以不用管, 至少你知道相机可以缩放显示三维场景、对三维场景的不同角度进行取景显示。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中       /*        * 设置光源        */       var point = new THREE.PointLight(#fff); //点光源       point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置       scene.add(point); //点光源添加到场景中       var ambient = new THREE.AmbientLight(#333);//环境光       scene.add(ambient); //环境光添加到场景中       /*        * 设置相机        */       var width = window.innerWidth; //窗口宽度       var height = window.innerHeight; //窗口高度       var k = width / height; //窗口宽高比       var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大       //创建相机对象       var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);       camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置       camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)     </script>   </body> </html> 

6.创建渲染器对象

Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎。所以浏览器利用代码new THREE.WebGLRenderer()就会渲染出一帧图像。可以设置渲染区域尺寸和背景颜色。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中       /*        * 设置光源        */       var point = new THREE.PointLight(#fff); //点光源       point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置       scene.add(point); //点光源添加到场景中       var ambient = new THREE.AmbientLight(#333);//环境光       scene.add(ambient); //环境光添加到场景中       /*        * 设置相机        */       var width = window.innerWidth; //窗口宽度       var height = window.innerHeight; //窗口高度       var k = width / height; //窗口宽高比       var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大       //创建相机对象       var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);       camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置       camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)       /*        * 创建渲染器对象        */       var renderer = new THREE.WebGLRenderer();       renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸       renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色     </script>   </body> </html> 

7.执行渲染操作

将渲染好的区域指定场景、相机作为参数,并且把区域添加到页面上。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中       /*        * 设置光源        */       var point = new THREE.PointLight(#fff); //点光源       point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置       scene.add(point); //点光源添加到场景中       var ambient = new THREE.AmbientLight(#333);//环境光       scene.add(ambient); //环境光添加到场景中       /*        * 设置相机        */       var width = window.innerWidth; //窗口宽度       var height = window.innerHeight; //窗口高度       var k = width / height; //窗口宽高比       var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大       //创建相机对象       var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);       camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置       camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)       /*        * 创建渲染器对象        */       var renderer = new THREE.WebGLRenderer();       renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸       renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色       /*        * 执行渲染操作          */        renderer.render(scene, camera); //指定场景、相机作为参数       document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象     </script>   </body> </html> 

完整代码

代码body { margin: 0;overflow: hidden;}是为了隐藏body窗口区域滚动条。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <title>three.js小案例</title>     <style>       body {          margin: 0;         overflow: hidden;       }     </style>     <!--引入three.js-->     <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>   </head>   <body>   <script>         /*        * 创建场景对象        */       var scene = new THREE.Scene();       /*        * 创建网格模型        */       var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry       var material = new THREE.MeshLambertMaterial({          color: #f4f4f4,       }); //材质对象Material       var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh       scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中       /*        * 设置光源        */       var point = new THREE.PointLight(#fff); //点光源       point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置       scene.add(point); //点光源添加到场景中       var ambient = new THREE.AmbientLight(#333);//环境光       scene.add(ambient); //环境光添加到场景中       /*        * 设置相机        */       var width = window.innerWidth; //窗口宽度       var height = window.innerHeight; //窗口高度       var k = width / height; //窗口宽高比       var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大       //创建相机对象       var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);       camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置       camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)       /*        * 创建渲染器对象        */       var renderer = new THREE.WebGLRenderer();       renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸       renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色       /*        * 执行渲染操作          */        renderer.render(scene, camera); //指定场景、相机作为参数       document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象     </script>   </body> </html> 

结语

下面这幅图非常形象地说明了场景—相机—渲染器之间的关系。

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