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手把手带你用Java打造一款对对碰游戏之一

亿华云2025-10-02 11:56:37【域名】9人已围观

简介一、项目背景随着移动互联网技术的快速发展,智能手机、智能平板的兴起和不断的普及,我国移动游戏行业迅速发展,在游戏产业中占据举足轻重的地位。对对碰游戏是一款经典的消除类游戏,玩家只要点击图案来使图案之间

 一、手把手带项目背景

随着移动互联网技术的打对对快速发展,智能手机、造款智能平板的碰游兴起和不断的普及,我国移动游戏行业迅速发展,手把手带在游戏产业中占据举足轻重的打对对地位。对对碰游戏是造款一款经典的消除类游戏,玩家只要点击图案来使图案之间互换位置,碰游连成3个或3个以上图案来消除,手把手带得到相应的打对对分数。

二、造款项目目标

设计一款基于JAVA的碰游游戏,显示64 (8*8 )个动物图片,手把手带游戏开始时,打对对进入100s倒数,造款用户点击相应的动物图片,如果有三个或以上相同,则成功消除,并每个得10分。

三、游戏项目设定

1.交换:玩家选择两个横排或竖排相邻的动物头像进行位置交换,如果位置交换成功则消去动物头像,否则不能位置交换。

2.消去:玩家选择两个横排或竖排相邻的站群服务器动物头像进行位置交换,互换后如果横排或竖排s上有超过3个相同的动物头像,则消去这几个相同的动物头像,消去动物头像后的空格由上面的动物头像掉下来补齐,每次消去动物头像,玩家可以获得相应的分数。

3.连锁:玩家消去动物头像后,上面的动物头像掉下来补齐,如果这时游戏池里有连续相同的3个或3个以上动物头像,则可以消去这些动物头像。消去后的空格由上面的动物头像掉下来补齐,继续触发连锁,直到没有连锁条件为止。

四、项目实施

使用eclipse软件开发,先上效果图,如下图所示。可以看到在界面上有可以有开始游戏按钮、分数、时间进度条、退出游戏的功能。

接下来,小编带大家进行具体的亿华云计算实现,具体的实现步骤如下。

(一)首先实现窗体界面

1.代码如下所示

public static void main(String[] args) {  // TODO Auto-generated method stub     DuiDuiPeng  d = new DuiDuiPeng();     d.setTitle("对对碰游戏");     d.setSize(700, 550);     d.setVisible(true);     d.setResizable(false); d.setLocationRelativeTo(null); } 

2.使用new关键字创建DuiDuiPeng类

setTitle表示设置界面的标题;

setSize(宽,高)表示窗体大小;

setVisible(true或false)表示窗体是否可见;

setResizable(true或false)表示窗体是否可以由用户调整大小;

setLocationRelativeTo()表示设置窗口相对于指定组件的位置。

效果图如下所示:

(二)添加开始按钮、分数、时间、退出按钮

1.创建JFrame实例、JPanel面板,然后把面板添加到JFrame中。

2.创建开始按钮(JButton)、分数标签(JLabel)、文本框(JTextField)、进度条(JProgressBar)、退出按钮(JButton)。

3.进度条(JProgressBar)是一种以可视化形式显示某些任务进度的组件。进度条可显示此百分比的文本表示形式。

4.进度条常用方法:

getMaximum() 方法返回进度条最大值;

getMinimum() 方法返回进度条最小值 ;

getPercentComplete() 返回进度条的完成百分比;

getString() 方法返回当前进度的 String 表示形式;

getValue() 方式返回进度条的当前 value;

setBorderPainted(boolean b) 设置 borderPainted 属性,如果进度条应该绘制其边框,则此属性为 true;

setIndeterminate(boolean newValue) 设置进度条的 indeterminate 属性,该属性确定进度条处于确定模式中还 是处于不确定模式中;

setMaximum(int a) 设置进度条的云南idc服务商最大值为 a;

setMinimum(int a) 设置进度条的最小值为 a;

setOrientation(int newOrientation) 设置进度条的方向为 newOrientation;

setString(String s) 设置进度字符串的值;

setStringPainted(boolean b) 设置 stringPainted 属性的值,该属性确定进度条是否应该显示进度字符串;

setValue(int a) 设置进度条的当前值为 a;

代码如下所示:

public class DuiDuiPeng extends JFrame {  private JPanel panel01 = new JPanel(); private JButton btn_start = new JButton("开始游戏"); private JLabel label01 = new JLabel("分数"); private JTextField text_score = new JTextField(10); private JLabel label02 = new JLabel("时间"); private JProgressBar progress = new JProgressBar(); private JButton btn_exit = new JButton("退出"); 

(三)添加8*8动物矩阵

1.准备好7种动物图片;

效果图如下图:

2.开始添加8*8动物矩阵JPanel、JButton、ImageIcon等,添加DuiDuiPeng类的成员变量。

代码如下所示:

private JPanel panel02 = new JPanel(); private JButton button[][] = new JButton[8][8]; private int animal[][] = new int[8][8];//0猫 1牛 2鸡 3狐狸 4青蛙 5猴子 6熊猫 private ImageIcon icon[] = new ImageIcon[]{  new ImageIcon("image//cat.png"), new ImageIcon("image//cattle.png"), new ImageIcon("image//chicken.png"), new ImageIcon("image//fox.png"), new ImageIcon("image//frog.png"), new ImageIcon("image//monkey.png"), new ImageIcon("image//panda.png"), };//7种动物的图片 

(四)显示开始按钮、分数标签、文本框、进度条、退出按钮

text_score.setText("0"); text_score.setEditable(false); progress.setMinimum(0);//进度值最小为0 progress.setMaximum(100);//进度值最大为100 progress.setStringPainted(true);//设置 stringPainted 属性的值,该属性确定进度条是否应该显示进度字符串 panel01.add(btn_start); panel01.add(label01); panel01.add(text_score); panel01.add(label02); panel01.add(progress); panel01.add(btn_exit); this.setLayout(new BorderLayout()); this.add(panel01,BorderLayout.NORTH); 

效果如下图所示

(五)显示8X8动物矩阵,完成界面设计

可以看到游戏池种第一个和第二表格的颜色不一样,第三又和第一个颜色是一样的,我们可以给一个判断条件,如果表格为奇数的颜色是橙色,如果表格为偶数的颜色是黄色,最后我们设置它的背景颜色为橙色。

效果图如下所示

代码如下图所示

panel02.setLayout(new GridLayout(8,8,2,2)); for(int i=0;i<8;i++){ //行         for(int j=0;j<8;j++){ //列             int temp = (int)(Math.random()*7);//0-6             button[i][j] = new JButton(icon[temp]);             if((i+j)%2==0){                  button[i][j].setBackground(new Color(255,222,173));             }else{                  button[i][j].setBackground(new Color(255,246,143));             }             animal[i][j]=temp;             panel02.add(button[i][j]);             button[i][j].setEnabled(false);             button[i][j].addActionListener(my);         } } this.add(panel02,BorderLayout.CENTER); 

setOpaque设置控件是否透明的。true表示不透明,false表示透明。

panel01.setOpaque(false); panel02.setOpaque(false); this.getContentPane().setBackground(Color.orange); 

以上的内容主要完成游戏的界面设计,实现的功能请看第二篇《Java实现对对碰游戏(下篇)》。

五、总结

1.本文主要介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等组件的基本使用,介绍了进度条(JProgressBar)常用的方法。

2.使用二维数组实现88动物矩阵,88动物矩阵第一个单元格和第二个单元格的颜色不一样,第三个单元格和第一个单元格颜色一样。用奇数单元格设置为橙色,偶数单元格设置为黄色。

3.本文是一个小游戏案例,代码相对来说并不复杂,希望可以帮助到你。

本文转载自微信公众号「 Java进阶学习交流  」,可以通过以下二维码关注。转载本文请联系 Java进阶学习交流  公众号。

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