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我是状态机, 一颗永远骚动的机器引擎
亿华云2025-10-03 02:20:29【系统运维】7人已围观
简介本文转载自微信公众号「精益码农」,作者小码甲 。转载本文请联系精益码农公众号。状态机是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。看起来好像对象改变了它的类。请仔细理解上面每一个字。我们
本文转载自微信公众号「精益码农」,状态作者小码甲 。机颗转载本文请联系精益码农公众号。永远
状态机是骚动一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。器引擎看起来好像对象改变了它的状态类。
请仔细理解上面每一个字。机颗
我们以自动售货机为例,永远为简化演示,骚动我们假设自动售货机只有1种商品,器引擎 故自动售货机有itemCount 、状态itemPrice 2个属性。机颗
不考虑动作的永远前后相关性,自动售货机对外暴露4种行为:
给自动售货机加货 addItem 选择商品 requestItem 付钱 insertMoney 出货 dispenseItem重点来了,骚动当发生某种行为,器引擎自动售货机会进入如下4种状态之一, 并据此状态做出特定动作, 之后进入另外一种状态.....
有商品 hasItem 无商品 noItem 已经选好商品 itemRequested 已付钱 hasMoney当对象可能处于多种不同的状态之一、根据传入的动作更改当前的状态, 继续接受后续动作,状态再次发生变化.....
这样的模式类比于机器引擎,周而复始的工作和状态转化,这也是状态机的亿华云计算定语叫“机Machine”的原因。
有了以上思路,我们尝试沟通UML 伪代码:
状态机设计模式的伪代码实现:
所谓的机器Machine维护了状态切换的上下文 机器对外暴露的行为,驱动机器的状态变更, 行为和状态是有因果关系的 机器到达特定的状态 只具备特定的行为,其他行为是不被允许的, 这在外面看,貌似是对象改变了原类的行为下面使用golang实现了 状态机设计模型:这里你也可以看下golang 是如何体现OOP中的类继承、接口实现
goodMachine:状态变更上下文
package main import ( "fmt" "reflect" ) type goodMachine struct { currentState state itemCount int itemPrice int } func newGoodMachine(itemCount, itemPrice int) *goodMachine { v := &goodMachine{ itemCount: itemCount, itemPrice: itemPrice, } if itemCount <= 0 { v.setState(&noItemState{ v}) // 实现state接口的是*noItemState 指针类型 } else { v.setState(&hasItemState{ v}) } return v } func (v *goodMachine) setState(s state) { fmt.Println("enter state: ", reflect.TypeOf(s)) v.currentState = s } func (v *goodMachine) requestItem() error { return v.currentState.requestItem() } func (v *goodMachine) addItem(count int) error { return v.currentState.addItem(count) } func (v *goodMachine) insertMoney(money int) error { return v.currentState.insertMoney(money) } func (v *goodMachine) incrementItemCount(count int) { v.itemCount += count } func (v goodMachine) dispenseItem() error { return v.currentState.dispenseItem() }自动售货机对外的行为,被委托给特定的state对象
state:自动售货机对外暴露的行为
package main // 代表某种状态,云服务器能接受的某种动作 type state interface { addItem(count int) error requestItem() error insertMoney(money int) error dispenseItem() error }noItemState : 无商品
package main import "fmt" type noItemState struct { *goodMachine // 存在匿名类型 goodMachine,类型是*goodMachine } // 给自动售货机供货-----> 有货状态 func (i *noItemState) addItem(count int) error { i.incrementItemCount(count) i.setState(&hasItemState{ i.goodMachine}) return nil } func (i *noItemState) requestItem() error { return fmt.Errorf("item out of stock") } func (i *noItemState) insertMoney(money int) error { return fmt.Errorf("item out of stock") } func (i *noItemState) dispenseItem() error { return fmt.Errorf("item out of stock") } // golang: 使用指针接受者实现了state接口的全部函数,那么隐式表明*noItemState 指针类型实现了State接口注意:noItemState 结构体内定义了 goodMachine, 就表明noItemState继承了goodMachine类 ;
指针接受者 noItemState实现了state接口的所有函数,那么我们就说*noItemState实现了state接口。
hasItemState: 有商品
package main import "fmt" type hasItemState struct { *goodMachine } func (v *hasItemState) addItem(count int) error { v.incrementItemCount(count) return nil } // 有人选择了商品---> 没货状态/已经选定商品 func (v *hasItemState) requestItem() error { if v.goodMachine.itemCount == 0 { v.setState(&noItemState{ v.goodMachine}) return fmt.Errorf("no item present") } fmt.Print("item requested\n") v.setState(&itemRequestedState{ v.goodMachine}) return nil } func (v *hasItemState) insertMoney(money int) error { return fmt.Errorf("Please select item first") } func (v *hasItemState) dispenseItem() error { return fmt.Errorf("Please select item first") }itemRequestedState:有人选定商品
package main import "fmt" type itemRequestedState struct { *goodMachine } func (i *itemRequestedState) addItem(count int) error { return fmt.Errorf("shopping is in process") } func (i *itemRequestedState) requestItem() error { return fmt.Errorf("item already requested") } // 付钱----> 已收钱状态 func (i *itemRequestedState) insertMoney(money int) error { if money < i.goodMachine.itemPrice { fmt.Errorf("insert money is less, please insert %d", i.goodMachine) } fmt.Println("money entered is ok") i.setState(&hasMoneyState{ i.goodMachine}) return nil } func (i *itemRequestedState) dispenseItem() error { return fmt.Errorf("please insert money first") }hasMoneyState:已付钱
package main import "fmt" type hasMoneyState struct { *goodMachine } func (i *hasMoneyState) addItem(count int) error { return fmt.Errorf("shopping is in process") } func (i *hasMoneyState) requestItem() error { return fmt.Errorf("shopping is in process") } func (i *hasMoneyState) insertMoney(money int) error { return fmt.Errorf("already pay money") } func (i *hasMoneyState) dispenseItem() error { fmt.Println("dispensing item") i.goodMachine.itemCount = i.goodMachine.itemCount - 1 if i.goodMachine.itemCount == 0 { i.setState(&noItemState{ i.goodMachine}) } else { i.setState(&hasItemState{ i.goodMachine}) } return nil }main.go 执行
package main import ( "fmt" "log" ) func main() { goodMachine := newGoodMachine(1, 10) err := goodMachine.requestItem() if err != nil { log.Fatalf(err.Error()) } err = goodMachine.insertMoney(10) if err != nil { log.Fatalf(err.Error()) } err = goodMachine.dispenseItem() if err != nil { log.Fatalf(err.Error()) } fmt.Println() err = goodMachine.requestItem() if err != nil { log.Fatalf(err.Error()) } err = goodMachine.insertMoney(10) if err != nil { log.Fatal(err.Error()) } err = goodMachine.dispenseItem() if err != nil { log.Fatalf(err.Error()) } }初始化了商品数量为1,价格为10 的自动售货机,连续掏10元钱买两次, 随时打印状态, 输出如下:
enter state: *main.hasItemState item requested enter state: *main.itemRequestedState money entered is ok enter state: *main.hasMoneyState dispensing item enter state: *main.noItemState 2021/08/11 17:39:45 item out of stock exit status 1状态机为什么定语是机器?Machine?
状态机表现了:
对象的状态受外界行为所影响,不断的切换,到达特定的状态又只能接受特定的行为, 真实生动的体现了机器Machine引擎的特征。
本文示例亦是学习golang OOP编程的范例,golang 类继承、接口实现实在是太秀了。
github: https://github.com/zaozaoniao/statemachine
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